Alavanca com Servo Motor (B)

Explorando força, ângulo e movimento com Arduino

Nesta atividade, vamos um passo além dos LEDs e mergulhar no mundo do movimento controlado. Usando um Servo Motor, o desafio é projetar e construir um mecanismo de lançamento – como uma catapulta – para arremessar uma pequena bola em direção a alvos.

Este é um projeto que integra conceitos de mecânica, física e programação de forma divertida e competitiva, incentivando a criatividade e a experimentação, já que não haverá um tutorial de montagem. Cada equipe criará sua própria solução!


Roteiro para Educadores (Foco na Prática Pedagógica)

  • Objetivo da Atividade: Criar uma alavanca que projete uma bola até os objetivos. Através da experimentação livre, os estudantes deverão testar diferentes conceitos mecânicos e apurar a melhor estratégia para criar seu modelo, aplicando o método científico de tentativa e erro.
  • Habilidades e Competências da BNCC:
    • Ciências da Natureza: Investigar e analisar os efeitos da força, do movimento, do peso e do ângulo no lançamento de objetos.
    • Matemática: Aplicar noções de geometria, ângulos e medidas para otimizar os lançamentos.
    • Cultura Digital (BNCC): Desenvolver o pensamento computacional para programar o acionamento do mecanismo.
  • Desenvolvimento Sugerido:
    1. Aquecimento (Conectando com o Cotidiano): Inicie uma roda de conversa sobre alavancas. Pergunte: “Onde usamos alavancas no dia a dia?”. Use exemplos como maçanetas, tesouras, abridores de garrafa e gangorras para mostrar que a física está em toda parte.
    2. O Desafio Criativo: Apresente a missão: construir um lançador para atingir alvos. Defina as regras (distância, precisão) e incentive os grupos a esboçarem suas ideias antes de construir.
    3. Experimentação Livre: Deixe os estudantes explorarem os materiais, testarem diferentes tamanhos de “braços” (alavancas), contrapesos e bases. O papel do educador aqui é mediar, fazer perguntas e incentivar a troca de ideias entre os grupos.
  • Dicas Pedagógicas para Engajar a Turma:
    • Abrace o Erro: Estimule construções que fujam do padrão. Mesmo que você saiba que um modelo pode não funcionar, deixe que os estudantes descubram na prática o que gera melhores resultados. A falha faz parte do processo de aprendizagem e do método científico.
    • Varie os Materiais: Se possível, crie desafios com alvos de diferentes materiais (papel, madeira, etc.). Cada um exigirá uma estratégia diferente de força e precisão.
    • Promova uma Competição Sadia: Organize um torneio de lançamentos com diferentes provas (distância, precisão, altura). Isso aumenta o engajamento e a colaboração dentro das equipes.
  • Como Avaliar a Aprendizagem:
    • Observação do Processo: Avalie como as equipes planejam, colaboram, testam, identificam problemas e aprimoram seus protótipos.
    • Apresentação dos Projetos: Peça que cada grupo apresente seu lançador, explicando as escolhas de design e o que aprenderam com os testes.
  • Desafio Extra (Para os mais avançados):
    • Desafie as equipes a modificar seu projeto para lançar a bola na vertical, focando em altura ao invés de distância.
  • Materiais Necessários:
    • Para Construção: SmartMotor com Servo Motor (Placa B) OU (Kit Arduino, Protoboard, Servo Motor, Jumpers). Materiais de prototipagem (palitos, papelão, elásticos, cola quente, etc.).
    • Para Simulação: Computador com acesso à internet e conta na plataforma TinkerCAD.
  • Guia Rápido de Montagem e Lógica:
    • Princípio Lógico: O programa irá acionar o motor em um movimento rápido para lançar a bola. Depois de um instante, o motor retornará à posição inicial para ser “recarregado”.
  • Possibilidades de Projetos Interdisciplinares:
    • História: Recriar catapultas e outros engenhos de cerco medievais.
    • Artes: Construir um teatro de bonecos (animatrônicos) ou mecanismos que abrem e fecham cenários.
    • Educação Física: Criar um mini jogo de basquete ou boliche automatizado.

Programação Sugerida
Código em C++

// C++ code
//
include Servo servo_2;

void setup()
{
servo_2.attach(2, 500, 2500);
}

void loop()
{
servo_2.write(180);
delay(1000); // Espera 1000 millisegundos
servo_2.write(180);
delay(1000); // Espera 1000 millisegundos
}

Programação em Blocos

Esquemático Eletrônico

SmartMotors